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교육 현장의 문제를 푸는 것에 진심인 TEAM DoRm 입니다
“결국 교육의 본질은 늘 현장에 있다고 생각합니다.” — DoRm Team
개발노트
전체 보기 →Apr 27, 2026
앵그리매스: 함수가 배틀 게임이 되는 교실
수학이 재미있어야 한다고 설득하는 대신, 게임을 잘하려면 수학이 필요해지는 구조를 만들었습니다. 함수식을 입력하면 그것이 포탄의 궤적이 되는 턴제 배틀 게임 앵그리매스(Angry Math)를 교실 관점에서 설계한 과정과 첫 시연에서 본 두 장면을 정리합니다.
Apr 13, 2026
ZUDO: 기숙사 전체를 하나의 앱으로 묶을 수 있을까
기숙사 관리는 출결 하나만의 문제가 아닙니다. 외박, 상벌점, 방과후, 건강 기록, 일일보고서까지 연결된 업무 전체를 하나의 흐름으로 통합하면서 겪은 설계 결정과 현장의 반응을 정리합니다.
Apr 12, 2026
Salpeem: 학생을 살피는 일과 생기부를 쓰는 일 사이
매 학기 수십 명의 생기부를 쓰는 교사의 부담은 관찰 자체가 아니라, 관찰을 기록하고 문장으로 옮기는 과정에서 생깁니다. 살핌은 수업 중 자연어 입력부터 AI 생기부 문장 생성까지의 파이프라인을 만들며 겪은 설계 판단들을 정리합니다.
Apr 11, 2026
개인용 살핌(Salpeem): 수업 중 30초로 생기부 한 문장을 남기는 데스크톱 앱
학교용 살핌이 이미 있었지만, 클라우드에 학생 데이터를 올릴 수 없는 교사, 브라우저를 열 시간이 없는 교사, 가입 절차 없이 바로 쓰고 싶은 교사에게는 다른 도구가 필요했습니다. Tauri로 만든 로컬 우선 데스크톱 앱의 설계 과정을 정리합니다.